ロンよりショウ子さんの帰還、復活のスーパーリアル麻雀。

スーパーリアル麻雀を覚えているでしょうか?

執念なのだと思います。
セタさんが解散し、権利は親会社のアルゼさんへ移り(たぶん)、そこからマイティークラフトさんが取得するまで初代のスーパーリアル麻雀リリースから30年以上の期間が過ぎます。

アーケード向けで誕生した、アニメーションによるキャラクターの脱衣演出を売りとした麻雀ゲーム。
アニメーターの田中良さんの描かれたキャラクターは人気になりました。

どこがリアルやねんの下りはWikipediaあたりの情報にお任せします。
キャラクターに細かい設定が付き始めたのもこの辺りからのような気がしますよね。

当時はアニメーションがリアルなんじゃないかな?
などと界隈でまことしやかにささやかれていた記憶がありますが、1作目は実のところアニメーションによるキャラクターの脱衣演出はなかったと思います。
2作目以降と比較すると、「チェンジで」というワードが浮かぶのもやむなし。
方向性が違うので、あまり責めないでください。
 
あれ?今気づいたけれど、この記事ちゃんと書くと年齢ばれちゃう気がするよ。
まぁ、昨今ゲームを自作しようよ!なんて頭にキノコでも生えてないと続けられることではないので大丈夫だよね。
キノコ食べて巨大化しちゃうハイなゲームもあるからへーきへーき。

もう色々なところでヤング置いてけぼりっぽい気もするし。
続けるよー。

麻雀としての作りは当時のそれそのもので、それってなーに?というと。
イカサマ麻雀です。うひ。
有名なコイン投入後に即天和(超絶強い必殺技みたいなの)を繰り出してくるというウワサ。
ネットでは検証されてる方もいらっしゃいますね。(こういう行動力のある方を尊敬してます!)

麻雀をコンピュータのゲームに落とし込む際に、難易度をどのように表現するかという課題があります。
大きくは2つ。

1つ目はコンピュータの思考ルーチン。
ここでは状況判断や戦術の選別、選択可能な戦術の数などでバリエーションを持たせます。

2つ目は初期状態。
いわるゆる最初から有利な状況を用意しておくという要素です。これもどのくらい有利かでバリエーションが持たせられます。

イカサマ麻雀の多くは2の方で大体バランスをとっています。
理由は開発を行っている会社によって様々だと思いますが(いちおうフォローしてるつもり)、いちばんは手間です。

1の方、つまりコンピュータの思考をどれだけ強化しても「それをユーザーが体感で感じ取れるか?」という点で麻雀は不確定要素が多いため非常に難しいのです。
特にコンピュータ麻雀、かつ相手と自分だけという変則対戦(普通の麻雀は4人で打ちますよね)だった場合、特に「勝つ」という点が難しくなります。

この辺りは別の機会に麻雀のルールの話題で記事にできればいいなと思います。(ので省略)
 
 
かわいければいいんだ!!
愛情ではゴハンは食べられないから。

そんな麻雀なスーパーリアル麻雀。
登場するキャラクターがカワイイので全部オッケーな殿方に支えられ人気を集めます。
当時はフルカラーのアニメーション・カットを小さな冊子にしてゲームセンターなどで配布していたと記憶しています。
ファンクラブでも配られていたような。

豆本と呼ばれているもので、一見するとパラパラマンガなんですよね。この発想はなかった的な。
でもパラパラと見てしまうと「違う!違う!ぞうじゃない!!」という気持ちになったり。

やっぱりゲームなんです。

画面の向こうにキャラクターがいて、それと向かい合うことに意義や価値があって。
そこでじぶんが望んだ結果(ここでは相手を負かせて脱がせるという身も蓋もない目的)の為に全力を尽くす。

雨の日も、風の日も、嵐の日にだって。

いや、嵐の日はゲームセンターに行かない方がいいかも。うん。
そこに積み上げたコインは勝利の為だけに。
財力が君のヒットポイントさ!みたいな良い話に見せかけたヒドイ落ちがついたり。

そこまで心血を注ぐに値する熱いゲームがコンシューマ・タイトルとして復活!!
 
ありがとう株式会社マイティークラフトさん。
豆本のお値段がエグいよ株式会社マイティークラフトさん。
Switch版しか販売されないのが大人の事情を感じるよ株式会社マイティークラフトさん。

さあ、あなたも崇めるのです。(ここまで前振り)

1作目はハブられてますが。

ばば・・もとい、2作目のショウ子さんから、7作目のおっぱ・・もとい、エツ子さんまでフルラインナップ。
パッケージ版やマメ本復刻盤の商品紹介文がそこはかとなく、よい意味でイカれてるので是非一読をオススメします。
こういうところに滲み出るセンスは素晴らしいです。

デジタル版は既に5作目からに順にリリースされてます。(今回パッケージ向けに2と3と4作目が新規収録なのかな)
確か謎の光を導入することで審査をクリアしたとかなんとか。

そこまでするのかーという気もしつつ、メーカーの方の復活させたかった思いが伝わってきます。
何でも配信当初は謎の光の照準が甘くて見えてしまうカットがあったとかなかったとか?な事件があり、一度配信を止めて修正版を再度リリースという騒動も。
なんという巧みな炎上マーケティング。

ちなみに魂のネオジオ・ポケット版には謎の光などありません。
ここでもネオジオというハードの持つスペックの高さを感じ取ってもらえると思います。
(隙あらばネオジオ推し)


 
この界隈が再び盛り上がるのかと聞かれると。

大変そうだなぁ・・と芳しくない風の感想を漏らしてしまいますが。
いいじゃない楽しければという1点突破で二重丸だよね。

ジャレコさんまわりの版権もシティコネクションさんが扱いを強化されていますし、きっと園田健一さんキャラクターデザインのアレも復活するよ。

わたしは園田健一さんというとライディング・ビーンやガルフォースを思い出してしまいます。
漫画だとエグザソンあたりを少し読んだくらいかな。
今は何を描かれているのだろう。今度調べてみよう。

あとはー、ファイナルロマンスのシリーズはあまり話題を聞かないよね。

ビデオシステムさんの版権はハムスターさんが取得したよというニュースは流れてましたし、ソニックウイングスはアーケードアーカイブスで販売されてますが。
ラビオレプスとかもまだでしたっけ?

当時のゲーメストなどではよくイラストが掲載されていましたよね。
読者投稿さんで。
バニーさんが人気なだけだった気もしますが。

同じバニーさんつながりでパロディウスのバニーさんも人気でした。
主人公(だったような)アイツ・コイツを差し置いて。
コナミさんはこういうふざけたノリでガッツリちゃんとゲーム作ってくるのがスゴいんです。
スペースマンボウも名前からは想像がつかないくらい硬派タイトルだったし。
 
 
最後に麻雀ゲームといえば、忘れてはいけないのがゲームボーイで発売された機動戦艦ナデシコ・ルリルリ麻雀。

脱衣しないけれど、ゲームボーイ片手に出先などで手軽に遊ぶのによいのです。
キングレコードさんが販売を担当しているからなのか、劇中BGMがそのまま本編で使われており、戦闘シーンで多用されていた「Go!エステバリス」なども流れるのでテンションあがるのです。

対戦相手はもちろん劇中の登場人物で、時間軸的にはTV版の頃を扱っています。
確か艦長の権利争奪戦で麻雀をやるのかな。
あー、変わらないなぁ・・このひとたちって、ちょっとにやにやできちゃう。

なので劇場版を観て、そりゃねーっすよ・・な気持ちになった方も大丈夫。
本編はアキトさんの趣味や、ユリカさんの能天気っぷりで明るいイメージだけれど、ナデシコのストーリーはSF大賞をとるくらいしっかりしていて、設定はダークなんですよね・・。

実はカラー対応でボイスも一部入っている、相当ROMにお金をかけているタイトル。


 
ふと思ったのですが、
男性が脱衣する麻雀ゲームって作ったら売れたりしますか?