アフターバーナーでぶっちぎってやる!、セガ3D復刻アーカイブス。

難しいんですよね。アフターバーナー。

セガさんの体感ゲーム・シリーズです。
これも鈴木さんが作られたんでしたっけ。

こう、狭い木製のテントみたいなところに潜り込んでですね、スティックとスロットル・レバーを握ったらもう、F-14可変翼戦闘機のパイロットなのです。

ぐあー、ごー、ぎゅああああああ!!の世界。(←あたまわるそう)
 
 
うーん。
アーケード・ゲームだから、クリアするのはすごく難しいイメージなのです。
売り上げ面的にもクリアさせないようにした方がいっぱい遊んでもらえそうですしね。
なのですが。いつの頃からか自力クリアしたい!ゲームは自力クリアしなきゃいやだ!って思うようになって。

最初は何だったろう。
バルガスとか、エクイテスとか、バスターあたりでは行けるところまで行こうの片道切符精神だったような。

バルガスはカプコンさんのアーケード・ゲーム参入タイトル。
ここから、わたしたちの知っているカプコンさんがはじまったのかーって思うと、ちょっと込み上げるものがありますよね。
逆流性食道炎かも知れないから病院行った方がよいかもだけれど。

確かPlayStation3の何とかキャビネットとかのDLC扱いで遊べたような気がする。
えーっと、今度調べてみよう。
通常ショットと残弾制のドリルミサイルを使い分けるメカ昆虫と戦うシューティング。
で、あってたっけ?結構スキ。
BGMのメロディーが耳に残るんだよ。

 
なつかしい。
・・・。

えっと、アフターバーナーのお話だった。

厳密には家庭用で遊べるアフターバーナーの多くはアフターバーナー2なんでしたっけ。
確かアフターバーナー1にあたるタイトルは未完成で、上からの指示でやむなく出荷。
アップデート対応で修正された、とかなんとか。

移植の出来は不評のようですが、海外版のゲームボーイアドバンス向けにアフターバーナー1の移植作があったはず。
鈴木さんコレクション的な名前だったかな?
確かリージョンフリーなので遊べたはず。
アフターバーナーではありませんが、わたしも海外版のカートリッジをいくつか持ってるよ。
ゲームウォッチコレクション4と、えーっと、スペースチャンネル5!
話長くなっちゃうから、この話題はいずれどこかで。
 
 
アフターバーナーをお家で遊ぶなら色々プラットフォームを選べるけれど、いまなら3DS版がよいかな?

迫力がどーん。
遊びやすさがばーん。

なのです。

元々アフターバーナー等、当時の3D表現を使ったゲームは演算によって立体表示をしていなくて。
こう、サイズの違う絵を奥から手前に小さい順に奥から並べてくる感じ。

えーっと、
遠い時は小さい絵、途中は中くらいの絵、近くになったら大きい絵を表示することで(もっと段階的には多いけれど)距離感を2Dの絵の世界で表現していたんですね。
これに横軸と縦軸の動きを含めることで奥域を持った空間表示を可能にしていたんです。

この表現が3DSの立体視と相性がよかったそうで、開発元のエムツーさんが心血を注ぎ3DSの立体視表示(3DSは裸眼立体視でしたっけ)に対応されたそうです。

アフターバーナーのゲーム部分は戦闘機を後ろから眺める3人焼死・・もとい、3人称視点。
実機の手前に照準があって、そこに敵の戦闘機を交差させるとロックオンマークが付き、ミサイルボタンを押すと誘導ミサイルでどーん!
誘導ミサイルは絶対殺すマン仕様なのでロックして発射すれば必ず当たる。
・・・。
当たるよね?

14面くらいまで行ったことしかないから知らない。
もしかしたら回避とかされるのだろうか・・。
うーん。

ミサイルは万能ですが残弾制なので、セガの科学力によって無制限に撃てるバルカンを使います。
うらー。
近場の敵はバルカンで、遠くの敵を接近前にミサイルで撃ち落としていくのが基本的なスタイル。
 
 
そしてアフターバーナーにはあと2つ、スゴイことができます。
1つは左右どちらかに機体を振ってから、一気に反対側へ制動をかけると、ロールシザースという高速回転を行った回避行動を行います。
(右から左ぃーとか、左に寄せていてから急に右ぃーみたいな感じ。何となくカッコつけて制動とか言ってみたよ)

これが絵的には天と地が入れ替わる勢いで画面が回転するとんでもない演出で、ついつい無意味に回って回避を試みてしまいます。
が。
まぁ、あんまりよけられた試しがない。

ううーん。何かを見誤っている気がする。
何が足りないのか・・・、功夫あたり?


THE功夫はキャラがデカイだけけなどと叩かれることが多いですが、基本はキチっとおさえたゲームなんです。
ゲームウォッチ的というか。的確なタイミングでボタンを押す系というか。
ストリートファイター2等と比べられてダメな子扱いされてるんだよ。ゲーム・ジャンル違うから!面白いから!わたしはスキだよ。

はふん。戻るよー。
 
 
そしてもう1つのスゴイことこそが、ゲームのタイトルにもなっているアフターバーナーです。

説明しよう!アフターバーナーとは。
ジェットエンジンの排気に対し、再度燃料を加えて燃焼させ、高推進を得る装置なのだ!

詳しくはこのへんにお任せ。

このゲームには右手で握るコントロールス・ティックと、左手で前後に操作するスロットル・レバーがあります。
コントロール・スティックには人差し指で操作するバルカン砲と、スティック上部に配置されたミサイル発射ボタン。
スロットル・レバーは前後に移動させることで減速と加速ができます。

そして、めいっぱい加速すると一定時間のみアフターバーナーがかかります。
スピーカーからは唸りをあげるエンジン音。
音速へと向かう世界。
すべての敵をぶっちぎりです。
  
 
眼前から迫る敵機にだってまっしぐらですよ!

そいえばアフターバーナーのように正面から敵機と打ち合うことは普通はしないそうです。
お互い音速なので通り過ぎちゃうとか、正面で爆発させたらあぶないやんみたいなお話。
戦闘機同士の戦いでおしりを捕り合うのはそのためみたい。
実際、ゲーム内のようにのんきにロックしている時間はないとかなんとか。

いいんだよ・・。ロマンなんだから。
誘導ミサイルでバンバン敵機を落として、背後に迫る敵機をアフターバーナーでぶっちぎる。
迫る窮地はロールシザースで曲芸回避。

内緒ですが、ゲーム性に関してはいまだによくわかりません。
 
 
いいんだ。BGMカッコいいし。
雰囲気大切。
レコード買った!盤面が擦り切れるくらい聴いたよ!

鈴木さんの作られたゲームは雰囲気をとても大切にされていて。
リアルさよりも感触とか、爽快感みたいな部分。
たぶん、ゲームだから。
リアルよりも感触を優先させた方がリアルに感じるんですよね。
気持よさが不足している溝を埋めてくれるから。


確かストーリーみたいなのがマニュアルかパッケージに書かれていて、
3日後のパーティには遅れるなよ、でしたっけ。
もう全部がカッコよかったなー。

まだまだクリアまでには時間がかかりそうだけれど、のんびり攻略しようって決めてるんだ。