スチワーデスさんにお願い!、シート向けパーサー、レイドック。

とぅいんくる、とぅいんくるー(きらりきらり。

なんでスチュワーデスさん?
はて。

ああ、そうだ思い出した。
パーサーの意味を調べていたら、「航空機とか船舶で乗務員のチーフを務める方をパーサーと呼ぶんだよ」って書かれていて。

それで、「あーはー、なるほどーよーし今度のタイトルに使うぞー」と。
ずっと思っていたのです。
まぁ、例によって例のごとくノリだけで書いているので、すっぽりと忘れていました。

あるよね、あるある。

ここでパンサーはですね・・、とかボケるといつも通り。
期待通りにぼけちゃう。

まだご健在でいてくださるだけでうれしい!

でもあれ?
神の聖都がPRODUCTのページにないよ。なして。
版権関係かな。

神の聖都は何版遊んだろう。

確か横浜かどこかを舞台にしたハザード系のアドベンチャーゲームで。
マニュアルに前日談的な小説が載っていて、Gの描写にビビリながらもちゃんと読んでテンションあげてからプレイしてた。

やたら武器に関して入れ込んだ世界観で、実銃の名称が使われていたような気もするけれど。
はて。
SIGのザウエルとか、残弾制限もあったり。
たのしかったけれど、ちょっとボリュームが小さめだった気も。
RPGっぽかった気もする。アドベンチャーゲームだよね?
いまでも主題歌CD持ってるよ!歌詞は気持ちのシャウト系ながら曲はカッコいいんだよね!

個人的にHAMLETもスキだけれど、あ、スペースグリフォンって言った方が伝わるのかな。
HUMLETはアクションゲームだったよね。
これも当時流行りの3DシューティングRPG?もので、月を舞台にしていて。
変形するロボットに搭乗してドンパチしながら謎に迫っていくんですよ。

こう、密閉空間で闇に迫っていく感じがいい具合に怖くてハラハラしちゃうんだよね。
何故かコンシューマに移植された際に、キャッチフレーズか何かでSFホラーとか呼ばれてたんでしたっけ。
ネタバレでない?それ。

ホラーかぁ。
この当時のホラー寄りのゲームだと、わたしは死霊戦線とかを遊んでたかなぁ・・と、ぼんやり思い出したり。
普段は見降ろし型のRPGで、敵とエンカウントするとサイドビューのアクションゲームになるんですよね。
アクションRPGの部類になるのかな?
残弾制限が厳しくって、ナイフ一本でひたすら戦っていたような。

これ結構怖い怖いお話だったよ。
当時の記憶だから曖昧だけれど。
ある小さな町を襲った悪夢的なホラー・コンバットもの。
何だこいつら!!(パーン、パーン)、ぎゃー!!みたいな。
あるある。

PCエンジンにも移植されてましたっけ。
いや、PCエンジン版はクリアできたのに、MSX版はクリアできなかったんだよ!どういうこと?!

もう一度リベンジしたい。
もちろん明るい日中にね!怖いから!

ProjectEGGさんあたりなら遊べるかな?
後編も出てたみたいだし。

ええと・・・。
!!

リンク先検索してたらとんでもないのが発売予定になってるよ!

T&EソフトとXTALソフトのタイトルが入ったコレクション形式のパッケージ版だって!
収録タイトルもゴージャス!

・スターアーサーシリーズ
・ハイドライドシリーズ
・無限の心臓シリーズ
・クリムゾンシリーズ
・ルーンワースシリーズ

それにそれに、初回生産特典には5本のシューティングが付くんだって!

・バトルシップクラプトン2
・レイドック
・レイドック ミッションストライカー
・レイドック2 ラストアタック
・地球解放軍ジアース(コンシューマー版)

ほぎゃー!!レイドック3部作じゃないですかー!!買う買うー!!
もうポチったー。
(小声)グレイテスト・ドライバーもつけてー。

発売日は2021年の春らしいので、忘れないようにしなくちゃだね。

そいえば昨年はDAIVA CHRONICLE RE:を買ったよ。
もう少しゆっくり出来る時間が出来たら、のんびりコーヒーとビスケット片手に遊ぶんだよ。
たのしみ!


あれ?でもレイドックって、4部作でなかったっけ。
あーぱーみゃーどっくは?おまけ的位置づけだから数に入れてもらえないのかな。
 
 
・・・。
こほん。

めいっぱい注意をそらしておいてからのTRPGさん1号のお話です。
現在シナリオエンジンの実装を進めているところです。

作業項目的にはこんな感じ。(あいかわらず日程入れてない。ちゃんとしなきゃ)
フェーズ2スケジュール

シート向けのパーサーのお話はええと、
前回少しだけ(みぐるしくごまかそうと)していましたが、概要はこんな感じです。

イメージ的にはこのような感じです。
データの塊から必要な個所を分類わけして抜き出す感じですが、伝わりますか?
シート向けパーサーのイメージ図
左のデータの塊の方がシートです。
ゲームから出力されて、ユーザーが編集してゲームに放り込むファイルのこと。

右側がパーサーが仕事をした後のイメージ。
分解してプログラム側で利用します。
構造体とかメモリコンテナの中に押し込む感じかな。

シート経由の入力は前回でも書いていますが、基本セーブデータとアクションの情報のみです。
ほとんど捨てます。
どちらかといえば、残った側を適切に解釈する方がメインに。
セーブデータとか壊れていたら怒られちゃうからね。

そして具体的にはどうやってパースしてるの?というのがこちら。

パースの流れはこのようになります。
1行ずつデータを抜き出して、要素ごとに記録していく感じ。
シート向けパーサーのフロー

赤い囲いの部分が要素(セーブデータやアクションのことね)に相当する部分。

基本的には要素の入り口を探している状態と、要素の出口を探している状態の2つ。
要素の入り口を探している間は全部のブロックを通りますが、一度要素の入り口を見つけると、入り口と同じ要素の出口を探す分岐に入ります。
出口以外に見つかったデータは記録するデータとして扱っていく形。

伝わるかな?
このあたりは今後の他の仕様に合わせて変わっていく部分でもあり。
今組み立てると完成品にはならないのですが、まずは想定できる範囲の機能を用意して先に進みます。
 
 
次はシナリオテキストあたりの作業。
ちょっとゲームっぽいお話になる?

がんばろう。