人生には岐路がある、最後のS字で勝負だ!、分岐と選択。

もう何のことを書いているのかわからないタイトルですが平常運転です。
お薬じゃぶじゃぶ入れてるからへーきへーき。
栃木最速とか群馬最速とか、サイタマ!サイタマ!みたいな感じの話題です。きっと。

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| ∀゜)<ダレモイナイ・・・
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|∀゜ )<イマノウチ!
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バナナとかイカ汁とかぶちまける系かも知れません。
がーぷしゃー。

マリオカートおもしろいよね。
Switch版のマリオカート8ほしいけれど、3DS版のマリオカート7をまだ遊んでるのでガマンなんだよ。
コースデータを作っているのがリッジ・レーサーチームだと聞いてちょっと納得してみたり、せつなくなったり。

そいえば任天堂のハードを購入すると、任天堂タイトルのゲーム買わない法則ってあったりしませんか?
鉄板過ぎてちょっと距離を空けてしまうというか。
みんなが楽しそうにしているから輪に入れない感というか。
そのうちベスト版でるだろうし・・って、何となく購入時期を遅らせてしまうみたいな。
あるよね!

ないかな。
しんなり。
 
  
今回は分岐や選択について考えてみます。

TRPGさん1号もRPGと名前が付いていますので、ここではロール・プレイング・ゲーム(RPG)をベースに考えます。
イメージがわかないひとは〇ィザードリィですとか、〇ラゴンクエストをイメージしていただければ。
(小声)恐れ多いから伏せちゃう。

分岐ってなんでしょうか?
道が分かれること、と、ひとまずここでは定義します。

例えば行きどまりで道が二手に分かれていて、西か東への分岐点になっていた、というようなイメージです。
立札とかありそうだよ。うん。

ゲームにおいて分岐とはなんでしょう。
プレイヤーが主導権を持った分岐と、プレイヤーの見えない場所で決まる分岐がありますよね。
これも定義しておきます。

  • ✔プレイヤーが決めた分岐
  • ✔ゲームが判定した分岐

この言葉なら見てわかりますよね。

プレイヤーが決めた分岐とは
例えばメニューを操作したことによる行動の決定。
マップ上で北に進むか、南に進むかといった選択もそうです。
ゲームが判定した分岐とは
蓄積された情報によってゲームの進行方向を決めるもの。
例えばあるアイテムを持っていたら開く扉。
NPCと会話を行ったことで発生するイベント。
レベルによってモンスターの強さが変わるといった要素もそうです。

それぞれをもう少し詳しくまとめてみまます。

  • プレイヤーが決めた分岐(Aのグループ)
  • ・メニューを操作
  •  ・パーティ編成の選択
  •  ・アイテム利用の選択
  •  ・装備変更の選択
  •  ・会話の選択
  •  ・売買の選択
  • ・マップ上での移動
  •  ・移動先の選択
  • ・戦闘時の分岐
  •  ・行動の選択

あとこれ。

  • ゲームが判定した分岐(Sのグループ)
  • ・即時性のある分岐
  •  ・キャラクターのHPが0になった分岐
  •  ・プレイヤーの選択した会話内容による分岐
  • ・即時性の無い分岐
  •  ・特定のアイテムを所持していることによる分岐
  •  ・特定の会話をしたことによる分岐
  •  ・特定の土地に行ったことがあることによる分岐
  •  ・特定のモンスターと会ったことによる分岐

分量が増えてきました。

量をみるとちょっと気が滅入ります。
ここから共通になっているものを抜き出していけば、入り口が異なるだけのバリエーション違いになりますので、がんばって更に細かく定義してみます。

  • プレイヤーが決めた分岐(Aのグループ)
  • A1)メニューを操作を用いたコマンド選択
  •  A1-1)パーティ編成の選択
  •      [内容] 仲間キャラクターの更新
  •  A1-2)アイテム利用の選択
  •      [内容] アイテムによって異なる数値の更新
  •       ・例:キャラクターのステータス更新
  •       ・例:場所のステータス更新
  •       ・例:場所の移動
  •  A1-3)装備変更の選択
  •      [内容] 装備アイテムの更新
  •  A1-4)会話の選択
  •      [内容] 会話をした(という結果)の更新
  •  A1-5)売買の選択
  •      [内容] 所持金の更新
  •      [内容] 所持アイテムの更新
  • A2)マップ上での移動
  •  A2-1)移動先の選択
  •      [内容] 場所の更新
  • A3)戦闘時の分岐
  •  A3-1)行動の選択
  •      [内容] キャラクターのステータス更新
  •      [内容] モンスターのステータス更新

もういっこ。

  • ゲームが判定した分岐(Sのグループ)
  • S1)即時性のある分岐
  •  S1-1)キャラクターのHPが0になった分岐
  •      [内容] シーンの分岐
  •  S1-2)プレイヤーの選択した会話内容による分岐
  •  S1-3)特定の土地に移動したことによる分岐
  •      [内容] シーンの分岐
  •      [内容] 会話パターンの更新
  •      [内容] お店の品パターンの更新
  •      [内容] 仲間キャラクターの更新
  •      [内容] NPCキャラクターの更新
  • S2)即時性の無い分岐
  •  S2-1)特定のアイテムを所持していることによる分岐
  •  S2-2)特定の会話をしたことによる分岐
  •  S2-3)特定のモンスターと会ったことによる分岐
  •      [内容] 特定のシーン上でのシーンの分岐

ここから、分岐によって起こる出来事をまとめます。
上で[内容]とまとめていた項目のみを抜き出して、ここでは「タスク」と呼ぶことにします。

  • プレイヤーが決めた分岐(Aのグループ:タスク)
  • ・仲間キャラクターの更新
  • ・アイテムによって異なる数値の更新
  • ・装備アイテムの更新
  • ・会話をした(という結果)の更新
  • ・所持金の更新
  • ・所持アイテムの更新
  • ・場所の更新
  • ・キャラクターのステータス更新
  • ・モンスターのステータス更新
  •  
  • ゲームが判定した分岐(Sのグループ:タスク)
  • ・シーンの分岐
  • ・会話パターンの更新
  • ・お店の品パターンの更新
  • ・仲間キャラクターの更新
  • ・NPCキャラクターの更新
  • ・特定のシーン上でのシーンの分岐

更に更にタスクを細かく定義して・・と書きたいところですが、今回はここまでで。
ここまでの情報を簡単に整理しておきます。

分岐の経路(アルファベットと数字で分けていた項目)
Aのグループが画面を指し、プレイヤーの行動を受け付けます。
つまりTRPGさん1号ではアクションと呼ばれる要素です。
Sのグループは判定を指し、プレイヤーの行動選択を必要としませんので、TRPGさん1号ではセーブ情報を使って動かすゲームデータの要素になります。
タスク([内容]と頭につけていた項目)
情報を更新する処理を指し、そのままゲーム上のプログラムに該当します。

 
次回は「分岐」の話題と、そろそろ全体の作業の見直しをしないと。
固定ページとか使って決まったことをまとめるページを用意したらわかりやすいかな。

あれ?でも待って。
TRPGさん1号って仲間とか戦闘とかあるの?