設計を見直そう3、フラグくださいな。

あるよね、あーこれはフラグだなーって瞬間。

フラグってどこからきた言葉なんでしょうね。
なんとなくフラッグ(日本訳:旗)の方に似ているけれど。うーん。
あまりファミコン時代には使っていなかったような気もしたり。

スペランカーとか。
バンゲリング・ベーイ的な時代ね。
はどそん!はどそん!はどそーん!!

パソコンソフトにはあったような気がするよね。
主にアドベンチャー・ゲームとか、あの辺りでの条件が成立した的な意味で。
むーう?
わたし最初のアドベンチャー・ゲームってなんだろう。
ちょっと気になったぞ。
ファミコンだと鬼ヶ島?ファミコン探偵倶楽部とか。
おもしろかったよね!任天堂は何つくってもおもしろいなーって感心した思い出。あ、でも突然のダンジョンはノーセンキュー。

メタルスレイダー・グローリーは後期だよね。
この前Wikiを読んでファミコン版ガル・フォースのプログラマの方が担当と知ってビビった。
MSX版とは段違いの難易度なんだよね。
ちなみにファミコン版はめちゃめちゃ難しいんだよ。
 
 
お話を戻すよ。
アドベンチャー・ゲームにおけるフラグって、もう明確で。

フラグ立ってない子はここから先に進ませませんからね!

なんですよね。
うぎぎぎぎ。
そのせいで幾多の物語を座礁したまま眠らせていることか・・。

およ?そいえばRPGでフラグって、意識しない気がします。
なして。
結構ありそうな気もするのですが、「村長と話した」とか「鍵を拾っていた」とか。
なんでだろ。

ロマンシアみたいなのが大失敗したから?
商業的にはどうだったのだろう。
ファミコンにも移植されてましたし。
あの系、えーっと、ザナドゥ系は人気ありましたもんね。
当時のファルコム社はT&E社と並んで鉄板でしたし。

コミック版の主人公が女性だったような記憶。なんでだろうとかずーっと謎に思っていた。

記憶をたどってみると、主人公がブタに変身するというフューチャーがあったような、なかったような。そんなアクセル・ワールド。
ロマンシアはフラグ操作に失敗して進めるとクリア不可能だったりバッドエンド確定だったんでしたっけ。
当時も難易度高すぎ!みたいに話題になってました。(ベーマガ全盛期時代だ)
いや、話題になっていたというよりも、それがウリだったっけ。

ロマンシアはサイドビューのマップ探索型アクション?
そいえばこれがメトロイドヴァニアと呼ばれないのは何でかな。
RPG色が強いからか、はたまたニンテンドーさまへの信仰が不足しているからなのか。
ん?年代が違うとか。

ええと、メトロイドは1986年で、あ!!ロマンシアも1986年だ。
X1かー。
シャープ社が輝いていたころだね。
今は緊急事態ならマスクの生産だってはじめちゃう「やるときゃやるぜ!」会社になってるけれど。
そうか。
もしかしたら、ロマンシアヴァニアとか言われていたのかもしれないのか(ごくり。

おはなしを戻して。(どっこいせ)

RPGって、
こうアドベンチャー・ゲームと違ってクリアできそう!って思うことあるじゃないですか。
逆にアドベンチャー・ゲームって、
どうせフラグ回収できなくてクリアできないよって思ったり。
このあたり、ユーザーにとってゲーム・システムがどう見えているのか?観点で重要ですよね。

遊びたいと思えるものか。
遊ぶのを躊躇うものか。
 
  
今回はフラグのおはなし。
だらだらと話しながら整理していくよー。

まずはここのあたりから。

  • 1. 何故フラグが必要になるのか?
  • 2. フラグは何を担っているのか?

これ、結論から書いた方がいいのかな。

「行動を規定するため」なのではないかって、思います。
ゲームにとってのフラグが担っていることって。

規定ってなんやねんというと、「扉は鍵を使って開ける」であったり。
「外に出るには窓がある部屋に移動する必要がある」であったり。

あるいは道順?と考えてもよいかも知れません。
守らせたいルールであったり、辿ってほしい順番であったり。

例えばレストランでの食事を一例に考えてみます。
レストランで食事をする際に、以下のような1から5までの行いを辿るとします。
(ゲーム内のおはなしですよ)

  • 1. お店に入ったら受付で人数を告げる
  • 2. ボーイさんが来たら席まで案内してもらう
  • 3. 席でメニューをみて注文する
  • 4. 運ばれた料理を食べる
  • 5. お勘定をして店を出る

場所はレストランだとわかっているとして。
いまプレイヤーがどんな状態なのかをどうやって判断しようかと考えてみます。

いちばん簡単そうなので番号(数字)でどの状態かを判別することです。
上の例ですと、例えば状態が3なら「席でメニューをみて注文する」ところだなってわかったりします。
例えば状態が4なら「運ばれた料理を食べる」ところ。みたいな感じですね。

あれ?
でも番号で表現していたらフラグじゃなさそうな気がしませんか?
フラグって「旗が立ってる」「旗が立ってない」の2つじゃないの?って。

そうだよね。
ううむ。

フラグって二値(ふたつの状態という意味ね)っぽく見えるんです。
ONとOFFとか、YESとNOとか、真と偽とか。
確かに上の例だと1の状態を通過したYES、2の状態を通過したYES、3の状態を通過したNOみたいに個別にフラグ的なものを用意しても同じことは実現できます。
でも、効率悪そうですよね。
仮に5つのフラグを設けても、一方向にしか状態が変化しないのであれば、複数の情報にわける必要がないです。

つまり何が気になったのさーというとですね。
1つの状態毎にフラグで表さなくても、そうである(フラグが立っているに等しい)ことは判断できるよね?ということです。

「運ばれた料理を食べる」ひとは、その前にメニューを見ていることがわかります。
きっと、ボーイさんにも会っていますよね。
フラグがなくても過程が固定であれば(道筋が同じようにしか進行しないのであれば)、位置的なマーカーを使うことで様々な状態が定義できるということになります。
 
つまりフラグではないもの?
もっと別の例えで表現すると。

本。

冒険小説があったとします。
残りが30ページ。250ページ目まで読み進めました。
物語はいよいよクライマックスに差し掛かったというところで、主人公は過去を振り返ります。

例えば思い出はこのような内容でした。

  • 1. 最初の村では古井戸から鍵を手に入れました。
  • 2. 次の村では魔法使いの仲間と出会いました。
  • 3. 港町ではわるい領主と戦い町を救いました。
  • 4. お礼に船をもらい、船旅をすることになりました。
  • 5. 砂漠では不死の魔物と戦いました。
  • 6. 険しい山を越えて、ついに魔王の城に一行は到着した。

250ページまで読み進めて、主人公は何を得ているでしょうか?
「古井戸の鍵」、「魔法使いの仲間」、「港町を救った」、「船」、「不死の魔物との闘い」、「魔王の居場所」。
250ページまで進んでいるのであれば、これだけのフラグが立っているのと同等であると言えるのですね。

往年のゲーマーの方であれば、
ピンと来ている方もいらっしゃるかもしれません。

この考え方ってアドベンチャー・ゲーム・ブック的なんですね。

アドベンチャー・ゲーム・ブックというのは文庫サイズの小説に似た「遊べる本」のことです。
プレイヤーはページをめくりながら文章で冒険をたのしんでいくのですが、その途中で選択肢が出てきます。
「背後から魔物が近づく足音がする!戦うなら20ページ、逃げるなら33ページへ」といった内容で選択後に開くページが書かれています。
プレイヤーは選んだ内容に従い、そのページを開きます。
そしてまた選択肢が出てくるまで物語を読み進めるのです。
(これ考えたひとってスゴイですよね。本なのに途中で開くページを切り替えちゃうんです。そんなページの使い方なんて絶対思いつかない。)

アドベンチャー・ゲーム・ブックはページ数イコール状態を表していて、通ってきた経路や出来事がそこから導き出せるという考え方で作られた遊びなんですね。

パラメータを個別管理するようなシートやサイコロ、筆記用具を必要とするものも、のちのち登場しましたっけ。
ドルアーガの塔のアドベンチャー・ゲーム・ブックもそうですね。
買い物もできるよーみたいなね。

さてお話を戻します。(もいっかいどこいしょー)

うーんと。
要約すると、「やった」「やらない」を個別に管理しなくても、
本の中のページのように1つの値であっても「やった」「やらない」を判別できるよねというお話。

フラグいらない?とまでは断言しないけれど、数値で管理する方がわかりやすいものもあるかもという気はしてきます。
例えば年齢で行ける範囲が変わるですとか。

あ、それならこっちかな?
レベルの数値の高さで行ける範囲が変わる、店の陳列内容が変わる、町の人の会話が変わる、発生するイベントが変わる。とかならわかりやすいですよね。きっと。
レベルの代わりに経過時間(日数)とかでも似たような効果を期待できますよね。

そして上で書いた「レベル」というのがプレイヤーの強さではなく、「船を手に入れるまでのクリア・レベル」であったり、「魔法使いの仲間と出会うまでのクリア・レベル」であったり「魔王の城にたどり着くクリア・レベル」という使い方もできそうです。
何かのきっかけでそれぞれのレベルがあがっていけば、ゲームっぽくなりそうな気がするよ。

そしてその数値がもしも可視化されていたら、ちょっと遊びやすそう!

うーん?
狩りゲーの素材集めみたいだね。きっと。
あとどれくらい素材が必要で、どこそこにいって素材を集める的な。
オオカミのキバが10個、ワニの皮が3個みたいな。
材料集めたら鎧作ってやるぜー。
さあ気合入れて周回してきなーみたいな。

RPGがフラグを意識させないのは、こういった”数値”部分で進行を規定できているから、なのかもですね。
ちょっと見えて来たよ。

ただ、全てこれでいいのかな?という疑問は当然浮かびます。
ぷかぷか。
結局ONとOFFで済むことが大半であったり、値の管理だけをしていっても減ること(フラグが落ちるケース)によってでしか管理できないこととか出てこないの?とかであったり。

次回はこの辺も含めて、フラグの検討をさらに進められたらいいなと思います。
(本当はドバーって書いちゃって、わけがわからなくなったのでまとめ直してるんだよ。ごめんなさい)
 
 
色々ストレスのかかる世の中ですが、たまにぼんやりしながら生き延びるですよ。
コンブしゃぶるとかー。
ストレッチ・パワーを貯めるとかー。

あ、アニメとか観るといいらしいよ!(トワナナってひとが言ってた!)