設計を見直そう7、同じ景色と異なるゲーム性。

前回のまとめで気になったことがありました。

移動です。

前回、「場所」には「施設」が含まれ、「施設」には「サービス」という機能が含まれるとまとめました。
機能の中に「移動手段」というものがあり、その「施設」が提供するのはキャラクタのいる「場所」を移動させるものです。

ぱっと書いてみる分には何てことがないのですが、TRPGさん1号ではキャラクタごとにアクションを決定します。
アクションには提案アクションと共通アクションがあり、提案アクションは「場所」でのみ選べる状況に依存したもので、同時に1つしか選べません。
対して共通アクションとはキャラクタが行う行動を指し、アイテムを使う、装備をするなどの基本的な行動です。

「施設」の利用はどちらのアクションかというと、実は共通アクション側になります。
これは買物や宿泊をキャラクタ毎に行うことで、同じ時間でのいくつかの行動をまとめる目的でした。
限られた時間で、それぞれ役割を分担して行動するといった状態を表現したいと考えました。
また、キャラクタ毎にプレイヤーをわけて遊ぶことも検討していました。(多人数プレイです)

移動が共通アクションであることは意図通りでしたが、キャラクタ毎に「場所」が移動してしまうと、ルールが複雑化するのではないかと心配になりました。

例えば提案アクションが同じ時間、複数の場所で同時に発生します。
Aさんは山で芝刈り、Bさんは川で洗濯といったどこかで聞いたような状況。
Aさんはクマとクロス・コンバットを繰り広げるかもしれませんし、Bさんは流れてくる桃をショットガンで吹っ飛ばす決断を迫られるのかも知れません。

実はクマとのクロス・コンバットと桃への銃撃は順番が必要かもしれません。
クマの中身と桃の中身が同じ人物かも知れないからです。(←なにいってるかわからない)
それらを制御する術が何かしら必要になってしまいます。

イベント・レベルは一方向ですので抑制できませんが、イベント・フラグを用いれば比較的緩やかに制御はできると思います。
思うのですが、ルールを作る時に難しくなり過ぎないだろうかという別の心配もあります。
全ての出来事が衝突してはいけない出来事に配慮する必要がある懸念です。

システムで抑制するべきか。
そもそも移動をキャラクタ毎にできなくするべきか。

うーん、うーんと悩み。
とりあえず、TRPGさん1号でやりたいことを書き出して整理を進めました。
 
 
結論を書いてしまうと、それがTPRGさん1号になるのかなって思いました。

同じ時間、複数の場所へ移動できるから実現できる遊び。
複数のキャラクタが別行動を行えるから表現できる遊び。

めんどくさそうだから選ばれない遊び。ではあっても、

パーティーであればそれっぽい的な、そういった「にぎやかし」的な使い方ではなくて。
何かを成し遂げるための別行動。

TRPGさん1号のように「そもそも1回の行動が手間なので色々考えて行動を選ぶ」形式であれば、実はちゃんと面白さが伝えられるのではないかなって。
たぶんパズルっぽい?

その時間、その場所で起きることは初回プレイでは知り得ませんので「複数の場所を同じ時間で効率よく渡り歩く」的な要求はゲームが求める難易度としては大分高めだと思います。
でもそういったキビシイ作りにすることも、ただ効率的にクリアできるだけの選択を用意するといったプレイの幅を持つ形にすることも、それはルール次第なのではないかなとも思うのです。

ここでいうルールとはゲーム内容の意味です。
高難易度のゲーム、低難易度でいろいろなクリアの仕方ができるゲーム。
そういったバラエティに富んだゲームが用意できたらたのしいよねって。
思ったのです。

それこそTRPGさん1号は毎回セーブを(物理的に)行っているようなゲーム・システムですので、おひとりさまのプレイであれば、ばんばんやり直ししてもらっていいですし。
 
 
とりあえず移動は抑制しないのが目標ということで。
まずは現実に戻って前回のまとめの続き。
「01.新規スタートができる」の確認作業。
「どうやってセリフを選んで」と「どこに表示するのか?」の部分を次回もまとめて行こうと思います。

がんばるよ。