設計を見直そう10、出力シート生成フロー。

今年って、水不足が懸念されていたのですよね。確か。オリンピック開催の年に水不足でてえへんだーって。
でも予想に反してじゃぶじゃぶ雨が降っていて。
ダムの貯水量も少しは増えたのかな?
オリンピックの2020年開催の方は流れちゃったけれど。
えーっと、水だけに。

ゲームつくるよー。
以前の記事ではプレイ・メモリのことを書きました。

さりげなくセーブ・データの中身も決まったり、プレイ・メモリの更新タイミングとアクションとイベントハンドラの実行位置も。

ここまでの流れを出力シート生成フローとして図にすると以下のようになります。

説明文かく

何度もやっていますが、ここで要素に関して改めてみます。

新規スタートとは、
・ゲームを最初から始める方法。
・キャラクタ・シートのみゲームに入力することで新規スタート扱いになる。

ロードスタートとは、
・セーブ・データから前回と同じ出力シートを得る方法。
・セーブ・データのみが記述されたテキストファイルか、出力シートを未編集でゲームに入力することでロードスタート扱いになる。
・出力シート紛失時の再取得が主目的。

継続スタートとは、
・新規スタート以降に続きをプレイするための方法。
・入力シート(出力シートにアクションを記述した状態のもの)をゲームに入力することで継続スタート扱いになる。

場所とは、
・ルール・シートに定義される。
・キャラクタに見えるもの、キャラクタが置かれている状況を表すもの。
・キャラクタが利用できる施設が定義される。
・キャラクタができるアクションが定義される。
・ゲームスタートの場所があり、ゲームオーバーの場所、ゲームクリアの場所がある。
・新規スタート以降、プレイ・メモリに状態が記録される。

ひととは、
・プレイ・キャラクタはキャラクタ・シートに定義される。
・ノン・プレイ・キャラクタはルール・シートに定義される。
・キャラクタの外見と能力を定義し、キャラクタの状況を表すもの。
・キャラクタが所有するアイテム、装備するアイテムが記録される。
・新規スタート以降、プレイ・メモリに状態が記録される。

イベント・フラグとは、
・ルール・シートに定義される。
・名前に対してON・OFFの状態を持つ値のこと。
・アクション実行時の結果の判定に用いられる。
・イベントハンドラ実行時の結果の判定に用いられる。
・新規スタート以降、プレイ・メモリに状態が記録される。

イベント・レベルとは、
・ルール・シートに定義される。
・名前に対して加算方向のみに変化させられる値のこと。
・アクション実行時の結果の判定に用いられる。
・イベントハンドラ実行時の結果の判定に用いられる。
・新規スタート以降、プレイ・メモリに状態が記録される。

提案アクションとは、
・場所に定義される場所に依存したアクションのこと。
・1入力シートにつき1つ選択できる
・継続スタート時に実行され、次の出力シートの場所の決定に影響する。
・実行結果によってキャラクタのステータスが更新されることがある。
・実行結果によってイベント・フラグが更新されることがある。
・実行結果によってイベント・レベルが更新されることがある。

共通アクションとは、
・場所に定義されるが内容は固定のアクションのこと。
・1キャラクタごとに1つ選択できる。
・継続スタート時に実行され、施設を利用した場合以外は場所が更新されない。
・戦闘時には専用の共通アクションが利用できる。
・実行結果によってキャラクタのステータスが更新されることがある。
・実行結果によってイベント・フラグが更新されることがある。
・実行結果によってイベント・レベルが更新されることがある。
 
 
ありゃ。
もう朝になっちゃうよ。
全然進んでないけど。
少し寝ないといけないので、この続きはまた次回に。

ルール・シートからもってくる情報が大分あるので、次回はルール・シートの記述に関してまとめたいかも。
えーっと、うん。そんな感じで。(←おもいつかなった)

色々ひどい世の中ですが、無理せず生き延びてくださいな。
大丈夫。
内緒でいいので、ハッピーでいてください。

おさしみなさい。