設計を見直そう20、移動とそのたと分岐。

前回のゲームつくりで話題にあがった「更新の場所、判定の位置、優先順位」に関して。

ここで整理すると、更新の場所はイベント・ハンドラに限定するため、2か所ということになる。
判定の位置に関しては「判定の内容」をリスト化しないといけない。
優先順位に関しては判定の位置の並びを指す。

つまり、現時点でわかっていることを並べると以下のような感じ。

・更新の場所はアクション系とチャプター系イベント・ハンドラの2か所
・判定の内容を項目として洗い出す必要がある
・判定の位置と優先度は「判定の内容」をどちらのイベント・ハンドラのどの順で行うのかを指す

んー。
ということは、まずは判定の内容から。

うーんん??
アクションの内容イコールではないんだよね。たぶん。
でも項目としてはアクションの内容が大きなくくりにはなるのかな。

あれ?ちょっとまてよ。
確か以前、アクションには影響するステータスと、サイコロの数がーとか書いていたような気がする。
それは判定ではなくて?

むむむ。
判定は判定だけれど、どちらかというと可否判定なのかな?
判定の内容という言葉がよくない気もする。
えーっと、その場合はそうだな。

手続きの内容、とか。
処理の内容、とか。
あとはー。
フェーズ?

今回、順序を気にしないとよくないと気づいたのは「移動」、つまりキャラクタが位置する場所を更新する際。
アクションは場所に対して行うもの。
場所に存在するキャラクタや、場所に存在する施設に対して行うものだから、場所が更新される(変化する)際は順番を意識する必要がある。
といったあたりが懸念点としてあがったもの。

で、あれば「移動」と「そのた」でまずは順番を決めるのがよいのかな?
処理上は「分岐」も必要そうかも。

項目で分けてみると。

前提条件:
・キャラクタの単位はパーティーにしぼる
・戦闘コマンドは含めない
・[共通] は共通アクションを指す
・[提案] は提案アクションを指す
・[分岐] はルール上の操作を指す

項目分け案:
・移動
  ・[提案] ルールによる強制移動(パーティー単位)
  ・[共通] 施設を使った任意移動(パーティー単位)
・そのた
  ・[提案] 提案アクションによる場所のステータス変化
  ・[提案] 提案アクションによるキャラクタのステータス変化
  ・[提案] 提案アクションによる戦闘の開始
  ・[共通] 施設を使ったアイテムの売買
  ・[共通] 自分へのアイテム操作(利用・廃棄・装備の脱着)
  ・[共通] 自分以外のキャラクタへのアイテム操作(利用・渡す)
  ・[共通] 場所へのアイテム操作(利用)
  ・[共通] パーティー操作(勧誘・受諾・脱退)
  ・[共通] 戦闘操作(開始・離脱)
・分岐
  ・[分岐] チャプター更新
  ・[分岐] ゲームクリア
  ・[分岐] ゲームオーバー

こんな感じかな。
でも、うーん。
イベントのフロー的に考えてみると、何かが起きて、場所が変わって、キャラクタのステータスが変わって。
結果、ゲームオーバーとかありそうな気もする。
落とし穴イベントとか。
そういうのはダメージ判定なしで即ゲームオーバーがよい?

順番的に考えると、こうかな。

1. [提案] ルールによる強制移動
2. [提案] 提案アクションによるキャラクタのステータス変化
3. [分岐] ゲームオーバー

上の項目リストは何となくで並べてみたけれど、「移動」「そのた」「分岐」の順で処理するのとそれっぽく流れる?
移動を最初に持ってきたのは、状況説明として「移動させられそう」よりも「移動させられた」の方が状況としては分かり易い気がしたのと、「移動させられそう」は過程があった方が効果がある気がしたため。
過程があると効果があると思うのは、例えば「移動させられそう」であった時に「あと10秒で」という説明がついたら何とかしようというお話になるし、「移動させられそう」なのに、逆に猶予だったり回避手段がないのであれば、あまり意味がないかなって。

このあたりはもう少しコネた方がよいかな。
 
 
もういっぱいいっぱいなので寝よう。
内緒でよいので、はっぴーでいて下さい。