設計を見直そう24、アクションの順番を操作する。

年末おかね足りないので色々とキャンセル。
ぐう。ちにたい・・。

Amazon musicにやたらゲームミュージックが増殖しているので何か物色して元気出そう。
んー。
コナミさんとか?
検索窓って使ったことないのだけれど、これで曲の検索とかできるのかな。
たとえばー、あくまじょうどらきゅら・・とか。

・・・。

あ、あるよ!

悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair ORIGINAL SOUNDTRACK SELECTION。
んーと、これは・・、PlayStation3で見たような気がする。
多人数で遊べるドラキュラ?だったような、違うような。
デジタル版もってる、たぶん。

年末にでもPlayStation3引っ張り出して確認してみよう。
PlayStation3はPlayStation1のソフトが動くからスキ。

ああもう、べらぼうに曲はカッコイイ。

さて。
ゲームつくるー。
 
 
前回は共通アクション系イベント・ハンドラはシステムが用意するものにアクションごとのOFF指定ができれば、構造(コマンド?)は交換できなくてもよさそうだよねってお話。
で、この流れだと提案アクション系イベント・ハンドラの方を詰めるのがよいかな?

よし。
今回は提案アクション系イベント・ハンドラのまとめか。

あれ?ちょっと待って。
たしか「更新の場所、判定の位置、優先順位」の話題を扱っていたよね。
それってどうなったっけ?

んーと、んーと。
その話は設計を見直そう22にあったっけ。

これだ。

・1ターン目
  ・出力シートを入手  ←(ポイントA)
  ・アクションを決定、入力シートを用意
  ・入力シートをエンジンに入力
  ・エンジン上で判定開始
    ・移動・判定   ←(ポイントB)
    ・そのた・判定  ←(ポイントC)
    ・分岐・判定   ←(ポイントD)
  ・エンジン上で判定終了
  ・新たな出力シートの生成
・2ターン目
  ・出力シートを入手  ←(ポイントE)
 
 
ポイントAの時点での場所が、アクションで移動を行う際にどの時点で更新されるの検討。

気になっている点は、
「移動・判定」と「そのた・判定」はアクション系イベント・ハンドラの扱いで。
「分岐・判定」はチャプター系イベント・ハンドラの扱い。

で、うーんと。
順番か。

うまく整理できないのは、うまく言葉に落とし込めていないから。

だから。

ええと。

とりあえず考えを整理するためにアクションに絞って考える。

まず2つの要素がある。
・プレイヤーが決めるアクション
・アクションを判定るするイベントハンドラ

で。

プレイヤーが決めるアクションにも2つの要素がある。
・共通アクション
・提案アクション

プレイヤーが決める2つのアクションはキャラクタの行動が共通アクション。
パーティーの行動が提案アクションを指している。

例えばパーティーとしては「電車に乗って街へ移動」することに決まって。
キャラクタは装備の切り替えをするというシチュエーションだった場合を考えると。
提案アクションは「提案アクションによる場所のステータス変化」
共通アクションは「自分へのアイテム操作(利用・廃棄・装備の脱着)」

このケースはどっちが先に実行されても問題なさそうだね。

次。

例えばパーティーとしては「電車に乗って街へ移動」することに決まって。
キャラクタはその前に不要なアイテムを処分するというシチュエーションだった場合を考えると。
提案アクションは「提案アクションによる場所のステータス変化」
共通アクションは「施設を使ったアイテムの売買」

このケースは共通アクションがいつ実行されるのかが重要になる。
施設は「場所」に依存するため、提案アクションによって移動する前の「場所」にはアイテムの売買が行える「施設」があった場合、共通コマンド「施設を使ったアイテムの売買」は選択可能。
でも実行するタイミングになって、提案アクション「提案アクションによる場所のステータス変化」によって「場所」が更新された場合。
そこに「施設」がある保証がない。

うーん。

実行時の判定上、共通アクションを前に持ってくれば共通アクションは成功するけれど、別のケースでは逆のパターンも発生する。
そもそも順番によってルール化するのは問題の解決ではなくて。

以前カードゲームのようにフェーズで区切れば判定の不整合は起きないようにできるって、その線でまとめようと考えていた。
けれどその線でまとめようとしていくと、提案アクションによる移動と、共通アクションによる移動が重なった時、どちらが先なのかが決まっていることがプレイヤーに納得できるルールなのかなって疑問が出てきて。

もっと意思を持って、結果を操作したいかなって。

例えばひとって。

その順番だったら失敗するってわかっていて行動するから「あれ?やってみたら失敗したよ」って、普通はならないよね。
目玉焼きなら、フライパンを用意する前に卵を割ることはしない。
フライパンを用意してから、卵を割ることが順番として正しいと知っているから、順番を気にする。
提案アクションと共通アクションが実行される順番が決まっていて、それによってルールが保障されることよりも。
どの順で実行するかをプレイヤーが感覚的にわかる、結果に納得できるルールにすることが適切な気がする。

でー。
ううーん。

とすれば、順番を操作できるようにするのがよいのかな。
元々共通アクションと提案アクションが分かれている理由は。
同じ時間にできることを増やしてゲームの進行速度を上げる意図と。
複数キャラクタ間のアクション実行時の判定に駆け引きを持ち込むことを意図している。

あ。

ん?

例えば例えば。

共通アクションが2回まで使えたらちょっと面白くなる?
つまり、共通アクションが2個、提案アクションが1個でコマンドを組み合わせる感じ。

アクションは順番で実行するルールにして。
順番が決まっているから、後ろに並ぶアクションが実行できないことは最初にわかる(感覚的に分かり易くなる)ため、納得できるルールにならないかな?

パターン1
(1)提案アクション
(2)共通アクション1
(3)共通アクション2

パターン2
(1)共通アクション1
(2)提案アクション
(3)共通アクション2

パターン3
(1)共通アクション1
(2)共通アクション2
(3)提案アクション

効果判定自体は同時間で考えてよいと考えているので。
ええと、ダメージ100と回復100を同じ時間に実行したプラスマイナス0にするという意味。

TRPGさん1号は判定で確率は極力持ち込みたくないなって考えているので。
あれ?以前は成功判定にサイコロ的な乱数要素入れるって言ってなかったっけ?

い、いや違うんだよ!(←動揺している。

ダメージの数値をランダムで計算するのと。
回避に成功したかをランダムで計算すること。
これって別物だと思う。

違うよね?

だってほら。
相手が攻撃する前に移動すれば、攻撃って当たらなくていい。

相手が攻撃した時に「そこに居た」から攻撃があたる、の方がフェアで納得できないかなって。
スゴク強い奴は何でも強いって理屈が納得できないんだよ。
スゴク強くたって、相手が先に動いて後ろに回り込んだら攻撃が当たらないのは当たり前だよねって。
逆に言えば、スゴク弱くたって相手が動いていない時に攻撃すれば攻撃が当たるのは普通だよねって。

ちょっと戦闘フェーズ寄りの例えになってしまったけれど。

例えばゾンビに聖水を浴びせるのに「ゾンビが動く前に聖水を使う」のか、「ゾンビに攻撃されるのを見計らって先に移動する」のか。
みたいな「成功の答え合わせ」を考えて模索する遊び感。
試した結果から学習して、組み合わせを考えるたのしさみたいなものを、ルール上で用意出来たらいいなって。

あれでもやっぱり以前言っていた「検知に成功するのか?」的な要素に確率判定するのと合致しない気がする。

提案アクションは確率判定で成功判定する。
共通アクションは確率判定で成功判定しない。効果(ダメージ量など)は確率判定する。みたいな感じ?

むむう。
あっているような、言い訳のような・・。

はふん。

もういい時間だね。
仕事あけで倒れていたから時間がズレ込んでしまったけれど、朝まで少し寝なくちゃ。

続きは次回に。

・・・。
 
 
コロナの第三波とか、当たり判定の納得いかない攻撃が繰り出される世の中だけれど。
あと1月ちょっとでクリスマスが待ってる!
きっとハッピー!みんなハッピー!
じんぐる、じんぐる、たのしみに、しゃんしゃん生き延びて下さいな。

大丈夫。
内緒でよいので、はっぴーでいて下さい。

おさしみなさい。