設計を見直そう16、そして〇〇ドルを払い振り出しに戻る。

そいえば、キーボードのEnterボタンが戻らなくなって久しい。 「たのむぞ!エンター!」って、ターンすると「むり」って感じでそのままへっこんで戻ってこない。 あー。 うん。そういうことあるよね。 無理なものは無理なんだよ … “設計を見直そう16、そして〇〇ドルを払い振り出しに戻る。”の続きを読む

設計を見直そう15、コマンドの書式。

コマンド、コマンド・・、コ↓マン↑ドゥー!! ん? 「こいよベネット!銃なんか捨ててかかってこい!」 いや、そっちのシワルツネガーさん風の話題は置いておいて。 コマンドのお話なのです。 前回イベント・ハンドラの中身はコマ … “設計を見直そう15、コマンドの書式。”の続きを読む

設計を見直そう14、Active領域とコマンド。

前回までのトワナナさん。 地図を表す方法を検討しているところで、地図には場所が含まれるけれど、地図はゲームが進むにつれて変化したり更新したりする。 その時に地図に含まれる場所が沢山作られるのは大変そう。 ん?それなら階層 … “設計を見直そう14、Active領域とコマンド。”の続きを読む

設計を見直そう13、地図とチャプター構造。

前回までのトワナナさん。 どこいしょで地図は作れそうだけれど、これ全部書くの大変だよねってお話と、地図と地図の往来の概念が欲しいかもというギブミープリーズな展開に。 そうなってくると地図を管理する仕組みも必要になるのかな … “設計を見直そう13、地図とチャプター構造。”の続きを読む

設計を見直そう12、ルール・シートと地図。

地図どうしましょ。 TRPGさん1号のゲーム内容はルール・シートに記述されます。 TRPGさん1号のルールでコアとなるのは「場所」という要素。 そして、場所と場所の関係が見通しよく記述する手段として、「地図」という考えが … “設計を見直そう12、ルール・シートと地図。”の続きを読む

設計を見直そう11、ルール・シートの構造1。

TRPGさん1号はゲーム・エンジン(実行ファイル)と、ライブラリ(共通データ)、ルール・シート(専用データ)の3つをセットで扱います。 ルール・シートにはゲームの内容が定義され、ルール・シートを交換することで異なるゲーム … “設計を見直そう11、ルール・シートの構造1。”の続きを読む

設計を見直そう10、出力シート生成フロー。

今年って、水不足が懸念されていたのですよね。確か。オリンピック開催の年に水不足でてえへんだーって。 でも予想に反してじゃぶじゃぶ雨が降っていて。 ダムの貯水量も少しは増えたのかな? オリンピックの2020年開催の方は流れ … “設計を見直そう10、出力シート生成フロー。”の続きを読む

設計を見直そう9、プレイ・メモリが必要になったわけ。

前回の設計の見直しでは、データの置き場所に関してまとめました。 今回はその中のプレイ・メモリに関してまとめ。 前回は簡単に流してしまいましたが、何故3つのデータ置き場が必要なのかのお話も含めて整理しながら進めます。 デー … “設計を見直そう9、プレイ・メモリが必要になったわけ。”の続きを読む

設計を見直そう8、データの置き場所。

設計の見直しの記事、6回目で宿題になっていたことの続きから。 6回目では「どこからデータを引っ張ってきて」しか定義できていないことが気がかりで。 データの置き場所やフローなど、プログラム上で動かす上での構造の検討が必要そ … “設計を見直そう8、データの置き場所。”の続きを読む

設計を見直そう7、同じ景色と異なるゲーム性。

前回のまとめで気になったことがありました。 移動です。 前回、「場所」には「施設」が含まれ、「施設」には「サービス」という機能が含まれるとまとめました。 機能の中に「移動手段」というものがあり、その「施設」が提供するのは … “設計を見直そう7、同じ景色と異なるゲーム性。”の続きを読む