設計を見直そう9、プレイ・メモリが必要になったわけ。

前回の設計の見直しでは、データの置き場所に関してまとめました。 今回はその中のプレイ・メモリに関してまとめ。 前回は簡単に流してしまいましたが、何故3つのデータ置き場が必要なのかのお話も含めて整理しながら進めます。 デー … “設計を見直そう9、プレイ・メモリが必要になったわけ。”の続きを読む

設計を見直そう8、データの置き場所。

設計の見直しの記事、6回目で宿題になっていたことの続きから。 6回目では「どこからデータを引っ張ってきて」しか定義できていないことが気がかりで。 データの置き場所やフローなど、プログラム上で動かす上での構造の検討が必要そ … “設計を見直そう8、データの置き場所。”の続きを読む

設計を見直そう7、同じ景色と異なるゲーム性。

前回のまとめで気になったことがありました。 移動です。 前回、「場所」には「施設」が含まれ、「施設」には「サービス」という機能が含まれるとまとめました。 機能の中に「移動手段」というものがあり、その「施設」が提供するのは … “設計を見直そう7、同じ景色と異なるゲーム性。”の続きを読む

設計を見直そう6、まとめのページを作りました。

まとめページ自体は5月の頭から置いてあったのですが、そろそろ過去記事のリライトしたいなって。 思い出したらそれはもう気になって気になって。 仕方がないので過去記事のリライトをしていたらこの時期まで日にちが空いてしまいまし … “設計を見直そう6、まとめのページを作りました。”の続きを読む

設計を見直そう5、ルール・シートに取り掛かる前にまとめ。

戦闘パートに関しては、独立した仕様になるはずなので、ひとまず置いておきます。 同じようにルール・シートに記述する内容になるのですが、非戦闘パートと混ぜるとお話が難しくなっちゃいますので。 まぁ、ほら。 戦闘って得られるも … “設計を見直そう5、ルール・シートに取り掛かる前にまとめ。”の続きを読む

設計を見直そう4、今を表す情報(章・日時・進捗・状態)。

前回はフラグでなくても状態管理ができそうだよね、というお話まで進みました。 本当に大丈夫? やっぱりフラグいらなくない?的な疑問も残りました。 ここで用語を整理してみます。 フラグとは。 2つの状態を持つ「名前」を持った … “設計を見直そう4、今を表す情報(章・日時・進捗・状態)。”の続きを読む

設計を見直そう3、フラグくださいな、ロマンシア。

あるよね、あーこれはフラグだなーって瞬間。 フラグってどこからきた言葉なんでしょうね。 なんとなくフラッグ(日本訳:旗)の方に似ているけれど。うーん。 あまりファミコン時代には使っていなかったような気もしたり。 スペラン … “設計を見直そう3、フラグくださいな、ロマンシア。”の続きを読む

設計を見直そう2、保存データ、可変データ、固定データ。

ゲームつくるよー。 熱くても寒くてもー。 まずは前回気になっていたロード・アシスタントのリストラ・・ではなくて収まりの話題。 これは各起動モードごとに異なる分け方になっているのが問題なのでモジュールの位置づけを整理。 起 … “設計を見直そう2、保存データ、可変データ、固定データ。”の続きを読む

設計を見直そう1、スペースインベーダー。

スーパーには食べ物が売っていないけれど、コンビニエンス・ストアもお弁当屋さんも平常営業。 実は何も困らない可笑しな島国があるそうです。(マスクはまだ入手困難だけれど) HAHAHA!おいおいトム、冗談だろ? じゃああああ … “設計を見直そう1、スペースインベーダー。”の続きを読む

人生には岐路がある、最後のS字で勝負だ!、分岐と選択。

もう何のことを書いているのかわからないタイトルですが平常運転です。 お薬じゃぶじゃぶ入れてるからへーきへーき。 栃木最速とか群馬最速とか、サイタマ!サイタマ!みたいな感じの話題です。きっと。 |│ / | ̄\ | ∀゜) … “人生には岐路がある、最後のS字で勝負だ!、分岐と選択。”の続きを読む